El equilibrio entre aprendizaje y entretenimiento es clave para desarrollar videojuegos, una herramienta que cuando es atractiva, ejerce un papel activo en el desarrollo cognitivo de los usuarios.
Por ello, la
Subsecretaría de Contenidos Públicos promueve y fomenta la generación de contenidos lúdicos mediante
“Crear Juegos”. Se realiza desde dos líneas de trabajo:
la creación individual, y las convocatorias abiertas para que la población presente juegos de mesa o videojuegos.
En esta sexta edición se entregaron 8 becas para los creadores de juegos virtuales y 7 para los de mesa, por un valor de 1.870.000 pesos para quienes resultaran ganadores. Hubo más de 39 proyectos presentados.
Anteriormente, hubo un enfoque en lo educativo, la accesibilidad, la inclusión y perspectiva de género, las infancias y los adultos mayores, reuniendo más de 180 proyectos entre ambas convocatorias.
Las leyendas primero
Este año, en la categoría videojuegos el primer puesto lo obtuvo
“El club de las Leyendas” de
María Emilia Corbetta, elegido de forma unánime por su integralidad.
“Con mi compañero de proyecto, Victor Llorian, quisimos participar de la edición anterior, pero no llegamos con el tiempo de inscripción. Este año la temática también nos pareció interesante y podíamos cumplir con el plazo de dos meses para desarrollarlo”, detalla
Corbetta, Analista de Sistemas Informáticos.
El argumento para abordar las leyendas folclóricas del país surgió de un
“torbellino de ideas” con su coequiper. Luego, se encontraron con la
“Encuesta Nacional del Folklore”, que se realiza desde 1921, dónde se registran la mayoría de las leyendas nacionales, y pusieron manos a la obra para desarrollar el videojuego.
“El objetivo es acercar los relatos que se transmiten de generación en generación de forma oral, que crean identidad y son parte del acervo cultural nacional. Además, para quienes lo jueguen, se introducen conceptos sobre instituciones como las bibliotecas populares y clubes que habitan dentro de ellas”, sostiene la ilustradora.
El videojuego se sitúa en un espacio de lectura -que da nombre al proyecto- dentro de una biblioteca.
Felipa, la narradora, nos va introduciendo en los diferentes relatos interactivos en los que los participantes, tomamos roles de distintos personajes a quienes debemos ayudar a resolver problemas. Se trata de una aventura 2D cuyo estilo visual es Pixel Art y, para avanzar, se deben resolver puzzles mediante el diálogo de los personajes, interactuar con objetos o realizar minijuegos.
“El juego invita a la experimentación ya que permite combinar distintas actividades, desde la lectura de textos hasta la creatividad para encontrar soluciones. Su característica sobresaliente es que se da en el espacio de una biblioteca popular, con la intención de contar leyendas folclóricas que nos enseñen sobre el origen de un pueblo o un animal”, profundiza
María Emilia.
El jurado premió el juego de
Corbetta debido a que combinaba aventuras gráficas con una mecánica de juego de rol que invita a recorrer las leyendas populares, permitiendo conocer personalidades y mitos que las rodean.
“Estamos orgullosos del resultado que obtuvimos al presentarlo. Me gustaría que sea visto como un recurso didáctico educativo y sea de utilidad para abrir el diálogo y conocer más en profundidad nuestra cultura, la gente, los mitos y los lugares de Argentina”, concluye
Corbetta.
El segundo, un prócer
Por su parte, el segundo premio de la misma categoría quedó en manos de
“Qué pasa San Martín”, de
Maximiliano Mendieta y
Julian Laboratto, gracias a su arte. Aunque la historia del equipo es algo diferente a la de
María Emilia.
El grupo, formado por dos estudiantes de Desarrollo de Videojuegos de la
Facultad DaVinci, viene presentándose desde las primeras ediciones sin demasiado éxito. En este año decidieron tomar un personaje histórico de público conocimiento:
José de San Martín.
“Nos pareció interesante poder hacer un videojuego de preguntas y respuestas sobre la vida de un prócer para que los jóvenes aprendan jugando”, explica
Mendieta.
El juego se trata de recorrer los diferentes puntos históricos de las hazañas realizadas por el Libertador. Este punto es fundamental para los creadores, ya que tiene el valor de poder
“mostrarse en las escuelas” para conocer su historia de una forma
“divertida y educativa”.
El saber se beca
“Saber Argentina”, el videojuego de
Ubaldo Saúl Truffa, consiguió una beca en el concurso organizado por la
Secretaría de Medios y Comunicación Pública.
Su autor llegó a diseñar está aplicación de una forma muy diferente a los concursantes anteriormente nombrados. Fue mediante una publicidad de
“Crear Juegos Federal” en redes sociales.
Así fue que tomó valor para utilizar los saberes obtenidos durante los años que cursó la secundaria técnica y las ganas de aprender de manera autodidacta, siendo el resultado la creación de este juego virtual.
“Saber Argentina” es un juego de trivias, basado en los gustos de su autor por los programas de preguntas-respuestas, que va dando puntajes dependiendo de la dificultad de cada categoría.
“El objetivo fue que los usuarios se diviertan y aprendan porque cuando uno no sabe lo que sucede es que empieza a conocer algo nuevo. Además, la música -milonga, malambo y zambas realizadas por Nicolás Pol- es un elemento sobresaliente porque coincide con la temática de la convocatoria”, concluye
Truffa.
“Crear Juegos Federal” desarrolla una oportunidad muy valiosa para quienes comienzan o tienen varios años en el desarrollo de videojuegos ya que permite aplicar los conocimientos aprendidos y lograr un resultado final que, en varios casos, puede ser llevado a las aulas como material didáctico.
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