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Con 19 años creó STEAM Club, un proyecto que acerca la ciencia a los jóvenes

Por: EDUCREAR  |  Viernes 10 de Julio de 2026

Lo que comenzó como la búsqueda personal de un espacio para aprender programación y tecnología terminó convirtiéndose en una propuesta educativa donde niños y adolescentes descubren la ciencia, experimentan, trabajan en equipo y desarrollan proyectos para comprender que aprender también puede ser crear.



Mientras cursaba la escuela secundaria, Catalina Gianatti sentía que algo faltaba. Tenía interés por la programación, la robótica y la tecnología, pero encontraba pocas oportunidades para profundizar esos temas dentro del ámbito escolar. Esa inquietud la llevó a buscar cursos, programas y comunidades donde pudiera seguir aprendiendo junto a otros jóvenes con intereses similares.

Con el tiempo, esa búsqueda dio lugar a nuevas preguntas. Comenzó a preguntarse por qué existían tan pocos espacios donde los chicos pudieran acercarse a la ciencia y la tecnología de una manera práctica y participativa. En lugar de esperar que apareciera una propuesta con esas características, decidió crearla. Así nació STEAM Club, un proyecto educativo que hoy invita a niños y adolescentes a descubrir estas disciplinas a través de la curiosidad, la experimentación y el aprendizaje basado en proyectos.

Crear el espacio que ella hubiera querido tener

El recorrido de Catalina comenzó impulsado por la curiosidad. Participó del programa Chicas Programadoras, donde desarrolló su primera página web, continuó formándose en distintas iniciativas vinculadas con la programación y la robótica y luego integró RoboTeam Experiencia STEM, una propuesta de IEEE que combinaba el uso de Arduino con proyectos de impacto social. Sin embargo, el punto de inflexión llegó durante su participación en Futuras, un programa de liderazgo y empoderamiento femenino de Fundación Líderes de Ansenuza.

"Ahí terminé de entender que las ideas también necesitan convertirse en acciones, y fue el impulso que necesitaba para empezar a crear lo que hoy es STEAM Club", recuerda. La propuesta nació con una idea clara: construir el espacio que ella misma hubiera querido encontrar durante su etapa escolar.

Aprender haciendo

Desde sus inicios, STEAM Club se propuso acercar la ciencia y la tecnología desde una perspectiva diferente. El objetivo nunca fue únicamente enseñar programación, robótica o ingeniería, sino despertar la curiosidad y demostrar que aprender también implica experimentar, equivocarse, hacer preguntas y volver a intentar.

Actualmente participan niños y niñas de entre 8 y 14 años que asisten a encuentros semanales donde desarrollan actividades vinculadas con programación, robótica, desafíos de ingeniería, experimentos científicos y diseño de proyectos.

La propuesta también incluye visitas a centros científico-tecnológicos para que los participantes puedan conocer de cerca cómo trabajan investigadores, laboratorios y espacios de innovación, ampliando su contacto con el mundo de la ciencia más allá del aula.

La curiosidad como punto de partida

Uno de los principios que orienta el trabajo del proyecto es que el aprendizaje ocurre cuando los estudiantes asumen un rol activo. Por eso, las actividades parten de desafíos concretos donde los chicos deben investigar, debatir ideas, construir soluciones y reflexionar sobre sus propios procesos de aprendizaje.

"Más que dar respuestas, intentamos hacer buenas preguntas", explica Catalina. Esta metodología incorpora la experimentación como parte natural del recorrido y entiende el error no como un fracaso, sino como una oportunidad para revisar decisiones, mejorar propuestas y desarrollar nuevas estrategias.

El enfoque también promueve el trabajo interdisciplinario, permitiendo que los participantes comprendan que los problemas complejos rara vez tienen una única respuesta y que distintas disciplinas pueden aportar soluciones complementarias.



Mucho más que enseñar tecnología

Aunque la programación y la robótica forman parte de las actividades, el propósito del proyecto va mucho más allá del desarrollo de conocimientos técnicos.

Desde STEAM Club consideran que habilidades como la comunicación, el trabajo colaborativo, la creatividad, la autonomía y la capacidad para enfrentar la frustración resultan tan importantes como cualquier contenido disciplinar.

"Un niño no aprende a trabajar con otros o a tolerar que algo salga mal leyendo un manual. Eso se aprende haciendo, equivocándose y volviendo a intentar", sostiene la fundadora. Ese crecimiento también puede observarse en la confianza que desarrollan los propios participantes.

"Muchos llegan pensando que la ciencia no es para ellos o con miedo a equivocarse. Con el tiempo empiezan a animarse a probar, a hacer preguntas, a trabajar con otros y a defender sus propias ideas."

Una feria donde el aprendizaje se comparte

Cada año, el recorrido culmina con una feria de ciencias donde los chicos presentan los proyectos que desarrollaron a lo largo de los encuentros. Lejos de vivirla como una instancia de evaluación, la consideran una oportunidad para compartir aquello que imaginaron, diseñaron y construyeron junto a sus compañeros.

Para Catalina, ese momento resume el verdadero sentido del proyecto. "Es muy emocionante ver cómo chicos que al principio eran muy tímidos terminan presentando con orgullo proyectos que ellos mismos imaginaron y construyeron. Más allá del proyecto en sí, lo importante es el crecimiento personal que hay detrás: la confianza que ganan, la capacidad de comunicar sus ideas y el entusiasmo con el que hablan de algo que construyeron con sus propias manos."

Con la mirada puesta en el futuro, STEAM Club busca seguir creciendo y llegar a más comunidades, pero sin perder de vista el propósito que dio origen a la iniciativa: formar personas curiosas, críticas y comprometidas, capaces de comprender que la ciencia y la tecnología no son un fin en sí mismas, sino herramientas para crear, resolver problemas y construir un mundo mejor.
 

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